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Fórum da Iniciativa de Cidadania Europeia

1,1 milhões e em aumento: Cidadãos da UE pressionam «Stop Destroying Videogames» para ultrapassar o limiar legal semanas antes do prazo

Atualizado em: 19 May 2025

Em 4 de julho de 2025, mais de 1,1 milhões de cidadãos europeus assinaram a iniciativa de cidadania europeia«Stop Destroying Videogames» – a maioria deles em apenas alguns dias, graças ao entusiasmo voluntário, à mobilização maciça na comunidade de jogos e ao apoio de jogadores e influenciadores bem conhecidos. Com o período de recolha de assinaturas aberto até 31 de julho, os números continuam a subir.

Um dos principais ativistas por trás da Iniciativa é Pavel Zálešák, um estudante de engenharia de software de 25 anos da Unicorn University, em Praga. Juntamente com um pequeno grupo de voluntários, insta a Comissão Europeia a dar resposta à sua crescente preocupação: a remoção do acesso aos jogos de vídeo que os jogadores pagaram.

Para eles, esta não é apenas uma questão de entretenimento. Trata-se de uma luta para proteger a propriedade digital, preservar o património cultural e fazer valer os direitos dos consumidores num mundo digital em rápida mutação.

É novo na Iniciativa de Cidadania Europeia? Conheça aqui o básico.

Nesta entrevista, Pavel reflete sobre a forma como um sentimento partilhado de urgência e uma questão clara e compreensível ajudaram a sua campanha a arrancar. A sua experiência oferece lições valiosas para qualquer pessoa que pondere lançar a sua própria iniciativa, especialmente aqueles que se perguntam como criar uma dinâmica e estabelecer rapidamente uma ligação com um público vasto.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Pavel: Imaginem se todas as cópias de um filme ou de um álbum de música fossem subitamente destruídas - bárbaras, certo? No entanto, é exatamente isso que está a acontecer noutro canto do mundo do entretenimento: a indústria dos videojogos. Quando se compra um filme ou uma peça de música, é-se dono dele e pode-se mantê-lo durante o tempo que se quiser. Mas os jogos de vídeo não têm as mesmas garantias. Uma vez que uma editora decide tirar um jogo do mercado, os jogadores podem perder o acesso por completo. O que pagou simplesmente desaparece, e fica sem nada. E a indústria de jogos é maior do que os filmes ou os da música juntos!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

A nossa iniciativa visa proteger os direitos dos consumidores na indústria do jogo. Queremos impedir que os editores desativem jogos que as pessoas já compraram. Queremos também preservar os jogos como património cultural e digital para as gerações futuras. Os jogos são uma forma de arte e não queremos que sejam apagados da história. 

Lutamos pelos utilizadores — tal como em Tron.

(Tron é um filme de ficção científica de 1982, onde um programa heróico defende os direitos dos utilizadores do mundo real dentro de um sistema de computador totalitário.)

Um número crescente de editores vende jogos de vídeo que dependem de ligações constantes à Internet aos servidores do editor para funcionar. Embora este modelo não seja intrinsecamente problemático, a verdadeira questão começa quando o apoio termina: Os editores desligam os servidores, tornando os jogos injogáveis e desvalorizando efetivamente todas as cópias já vendidas.

Esta prática não só priva os consumidores dos produtos que pagaram, como também viola a Diretiva 93/13/CEE relativa às cláusulas abusivas nos contratos celebrados com os consumidores, que exige que as empresas digitais atuem de boa-fé e ofereçam condições de utilização justas e transparentes aos seus utilizadores.

Quando os jogos de vídeo são destruídos ou tornados inacessíveis, não são apenas os consumidores que perdem - é uma perda cultural e criativa para todos os envolvidos. 

Ao contrário de outros meios de comunicação, os jogos podem ser completamente apagados. Estamos simplesmente a pedir que os consumidores mantenham o acesso às cópias licenciadas que pagaram, de forma jogável. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Há tantos jogos que queremos preservar para as gerações futuras — como Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft, e tantos mais. 

A iniciativa de cidadania europeia chamou a nossa atenção pelo facto de ser um instrumento direto e democrático para os cidadãos proporem legislação.

Em maio de 2025, a iniciativa «Stop destroying videogames» recolheu mais de 440 000 assinaturas, continuando os números a aumentar diariamente – um sinal claro de que os jogadores europeus exigem uma mudança duradoura. 

Surpreendentemente, apenas no primeiro mês, a campanha atingiu mais de 300 mil assinaturas. Apenas dez dias depois, a grande editora Ubisoft anunciou que iria abordar estas preocupações através da introdução de modos offline para The Crew 2 e The Crew Motorfest. O modo offline para The Crew 2 foi oficialmente lançado para testes em abril de 2025, marcando um sucesso tangível para o movimento.

De amigos a festas: Como fazemos campanha

Já alcançámos o número mínimo exigido de assinaturas em sete Estados-Membros da UE – Finlândia, Polónia, Alemanha, Suécia, Países Baixos, Dinamarca e Irlanda. Na Bélgica, em Espanha e em França, estamos também perto de atingir esses objetivos. A campanha também está a ganhar força na Europa Central.

É importante salientar que estamos a trabalhar sem orçamento — a nossa campanha é impulsionada quase exclusivamente por voluntários.

Não temos financiamento. Para mim, é pura paixão!

Temos cerca de 5000 voluntários e coordenamos tudo através do nosso servidor Discord. [Discord é uma plataforma online usada pelas comunidades para conversar usando texto, voz e vídeo em canais organizados - popular entre jogadores e ativistas.] Quando alguém se junta ao nosso Discord, isso significa que se preocupa com o problema o suficiente para fazer parte da comunidade. Não é como seguir uma conta no Instagram - na verdade, tem de aderir ao espaço, aceitar os termos personalizados e envolver-se. Uma vez que eles estão dentro, o servidor nos notifica que uma nova pessoa se juntou, e podemos chegar diretamente, recebê-los e orientá-los para os canais certos. Cria um contacto real. Os voluntários podem falar uns com os outros, responder a atualizações e ajudar em diferentes tarefas, dependendo do que lhes interessa. É realmente a melhor ferramenta que podíamos usar para algo assim.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Os criadores de conteúdos e os meios de comunicação social estão a ajudar-nos a divulgar a mensagem e contamos também com as nossas redes pessoais e amigos para divulgar a mensagem. Temos agora cerca de 4 500 voluntários em todos os Estados-Membros da UE e não só. Estamos a fazer tudo o que podemos, em todas as frentes, para o conseguir. Também recebemos apoio do Partido Pirata Europeu e do GOG, o programa de preservação de jogos. Temos até apoiantes nos EUA, no Canadá e no Reino Unido que também nos estão a ajudar a chegar ao maior número possível de pessoas.

Tenho esperança de chegar ao milhão de assinaturas (Nota:a recolha de assinaturas termina em 31 de julho de 2025). No início, parecia que podíamos chegar a um milhão de assinaturas em apenas dois ou três meses. Perdemos algum ímpeto ao longo do caminho, mas estamos construindo-o de volta. Temos mais de 5 000 pessoas no nosso servidor Discord — se cada uma trouxer mais dez, e essas dez trouxerem mais dez, podemos absolutamente chegar lá. É uma reação em cadeia. E é isso que me dá esperança.

 

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