Przejdź do treści głównej
Forum europejskiej inicjatywy obywatelskiej

1,1 mln i rośnie: Obywatele UE naciskają na „Stop Destroying Videogames” (Przestań niszczyć gry wideo) po przekroczeniu ustawowego progu na kilka tygodni przed upływem terminu

Data aktualizacji: 19 May 2025

Do 4 lipca 2025 r. ponad 1,1 mln obywateli europejskich podpisało europejską inicjatywę obywatelską Stop Destroying Videogames – większość z nich w ciągu zaledwie kilku dni, dzięki entuzjazmowi wolontariuszy, ogromnej mobilizacji w społeczności graczy i wsparciu znanych graczy i influencerów. Ponieważ okres zbierania podpisów trwa do 31 lipca, liczby wciąż rosną.

Jednym z kluczowych działaczy tej inicjatywy jest Pavel Zálešák, 25-letni student inżynierii oprogramowania na Uniwersytecie Unicorn w Pradze. Wraz z niewielką grupą wolontariuszy wzywa Komisję Europejską do zajęcia się ich rosnącymi obawami: usunięcie dostępu do gier wideo, za które zapłacili gracze.

Dla nich to nie tylko kwestia rozrywki. Jest to walka o ochronę własności cyfrowej, zachowanie dziedzictwa kulturowego i dochodzenie praw konsumentów w szybko zmieniającym się świecie cyfrowym.

Nowa europejska inicjatywa obywatelska? Naucz się podstaw tutaj.

W tym wywiadzie Pavel zastanawia się, w jaki sposób wspólne poczucie pilności i jasny, relatywny problem pomogły w rozpoczęciu kampanii. Jego doświadczenie oferuje cenne lekcje dla każdego, kto rozważa uruchomienie własnej inicjatywy, zwłaszcza tych, którzy zastanawiają się, jak szybko zbudować rozmach i nawiązać kontakt z szeroką publicznością.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Paweł: Wyobraź sobie, że każda kopia filmu lub albumu muzycznego została nagle zniszczona – to barbarzyństwo, prawda? To właśnie dzieje się w innym zakątku świata rozrywki: branży gier wideo. Kiedy kupujesz film lub utwór muzyczny, jesteś jego właścicielem i możesz go zatrzymać tak długo, jak chcesz. Gry wideo nie są jednak objęte takimi samymi gwarancjami. Gdy wydawca zdecyduje się usunąć grę z rynku, gracze mogą całkowicie stracić dostęp. To, za co zapłaciłeś, po prostu znika, a ty zostajesz z niczym. A branża gier jest większa niż filmy czy muzyka razem wzięte!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

Nasza inicjatywa ma na celu ochronę praw konsumentów w branży gier. Chcemy uniemożliwić wydawcom wyłączenie gier, które ludzie już kupili. Chcemy również zachować gry jako dziedzictwo kulturowe i cyfrowe dla przyszłych pokoleń. Gry są formą sztuki i nie chcemy, aby zostały wymazane z historii. 

Walczymy o użytkowników – tak jak w Tron.

(Tron to film science-fiction z 1982 roku, w którym bohaterski program broni praw rzeczywistych użytkowników w totalitarnym systemie komputerowym.)

Coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie opiera się na stałych połączeniach internetowych z serwerami wydawcy. Chociaż model ten nie jest z natury problematyczny, prawdziwy problem zaczyna się wraz z zakończeniem wsparcia: Wydawcy zamknęli serwery, czyniąc gry nie do odegrania i skutecznie dewaluując każdą sprzedaną kopię.

Praktyka ta nie tylko pozbawia konsumentów produktów, za które zapłacili, ale naszym zdaniem narusza również dyrektywę UE 93/13/EWG w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich, która zobowiązuje przedsiębiorstwa cyfrowe do działania w dobrej wierze i oferowania użytkownikom uczciwych, przejrzystych warunków użytkowania.

Gdy gry wideo ulegają zniszczeniu lub stają się niedostępne, przegrywają nie tylko konsumenci – jest to strata kulturowa i twórcza dla wszystkich zainteresowanych stron. 

W przeciwieństwie do innych mediów, gry mogą być całkowicie usunięte. Prosimy po prostu, aby konsumenci zachowali dostęp do licencjonowanych kopii, za które zapłacili, w formie grywalnej. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Jest tak wiele gier, które chcemy zachować dla przyszłych pokoleń – takich jak Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft i wiele innych. 

Europejska inicjatywa obywatelska przyciągnęła naszą uwagę tym, że jest ona bezpośrednim, demokratycznym narzędziem, za pomocą którego obywatele mogą proponować przepisy.

Od maja 2025 r. inicjatywa „Stop niszczeniu gier wideo” zebrała ponad 440 000 podpisów, a liczba ta stale rośnie z każdym dniem, co jest wyraźnym sygnałem, że europejscy gracze domagają się trwałych zmian. 

Co ciekawe, w ciągu zaledwie pierwszego miesiąca kampania osiągnęła ponad 300 000 podpisów. Zaledwie dziesięć dni później główny wydawca Ubisoft ogłosił, że rozwiąże te problemy, wprowadzając tryby offline dla The Crew 2 i The Crew Motorfest. Tryb offline dla The Crew 2 został oficjalnie uruchomiony do testowania w kwietniu 2025 r., co oznacza namacalny wczesny sukces ruchu.

Od przyjaciół do imprez: Jak prowadzimy kampanię

Osiągnęliśmy już wymaganą minimalną liczbę podpisów w siedmiu państwach członkowskich UE – Finlandii, Polsce, Niemczech, Szwecji, Holandii, Danii i Irlandii. Również w Belgii, Hiszpanii i Francji zbliżamy się do osiągnięcia tych celów. Kampania zyskuje również na popularności w Europie Środkowej.

Należy podkreślić, że pracujemy bez budżetu – nasza kampania jest niemal w całości prowadzona przez wolontariuszy.

Nie mamy funduszy. Dla mnie to po prostu czysta pasja!

Mamy około 5000 wolontariuszy i koordynujemy wszystko przez nasz serwer Discord. [Discord to platforma internetowa używana przez społeczności do czatowania za pomocą tekstu, głosu i wideo w zorganizowanych kanałach - popularna zarówno wśród graczy, jak i aktywistów.] Kiedy ktoś dołącza do naszego Discorda, oznacza to, że dba o problem na tyle, aby być częścią społeczności. To nie jest jak śledzenie konta na Instagramie - w rzeczywistości musisz dołączyć do przestrzeni, zaakceptować niestandardowe warunki i zaangażować się. Po ich wejściu serwer powiadamia nas, że dołączyła nowa osoba, a my możemy skontaktować się bezpośrednio, powitać ich i poprowadzić ich do odpowiednich kanałów. Tworzy prawdziwy kontakt. Wolontariusze mogą ze sobą rozmawiać, odpowiadać na aktualizacje i pomagać w różnych zadaniach w zależności od tego, co ich interesuje. To naprawdę najlepsze narzędzie, jakiego moglibyśmy użyć do czegoś takiego.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Twórcy treści i media pomagają nam rozpowszechniać przekaz, a także polegamy na naszych osobistych sieciach i przyjaciołach, aby rozpowszechniać informacje. Obecnie mamy około 4500 wolontariuszy we wszystkich państwach członkowskich UE i poza nimi. Robimy wszystko, co w naszej mocy, na wszystkich frontach, aby to osiągnąć. Otrzymaliśmy również wsparcie ze strony Europejskiej Partii PiratówGOG, programu ochrony gier. Mamy nawet zwolenników w USA, Kanadzie i Wielkiej Brytanii, którzy pomagają nam dotrzeć do jak największej liczby osób.

Mam nadzieję, że uda mi się zebrać milion podpisów (uwaga:zbieranie podpisów kończy się 31 lipca 2025 r.). Na początku wydawało się, że możemy osiągnąć milion podpisów w ciągu zaledwie dwóch lub trzech miesięcy. Straciliśmy trochę rozpędu po drodze, ale budujemy go z powrotem. Na naszym serwerze Discord mamy ponad 5000 osób – jeśli każdy z nich przyniesie dziesięć kolejnych, a tych dziesięć przyniesie dziesięć kolejnych, absolutnie możemy się tam dostać. To reakcja łańcuchowa. I to jest to, co daje mi nadzieję.

 

Czytaj dalej:

Napisz komentarz

Aby dodać uwagi, należy się uwierzytelnić lub zarejestrować.