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Foro de la Iniciativa Ciudadana Europea

1,1 millones y en aumento: Los ciudadanos de la UE empujan «Stop Destroying Videogames» más allá del umbral legal semanas antes de la fecha límite

Actualizada el: 19 May 2025

A partir del 4 de julio de 2025, más de 1,1 millones de ciudadanos europeos han firmado la iniciativa ciudadana europea Stop Destroying Videogames, la mayoría de ellos en tan solo unos días, gracias al entusiasmo voluntario, la movilización masiva dentro de la comunidad de jugadores y el apoyo de jugadores e influencers conocidos. Con el período de recogida de firmas abierto hasta el 31 de julio, los números siguen subiendo.

Uno de los activistas clave detrás de la Iniciativa es Pavel Zálešák, un estudiante de ingeniería de software de 25 años de la Universidad Unicorn de Praga. Junto con un pequeño grupo de voluntarios, insta a la Comisión Europea a abordar su creciente preocupación: la eliminación del acceso a los videojuegos que los jugadores han pagado.

Para ellos, esto no es solo una cuestión de entretenimiento. Es una lucha para proteger la propiedad digital, preservar el patrimonio cultural y hacer valer los derechos de los consumidores en un mundo digital que cambia rápidamente.

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En esta entrevista, Pavel reflexiona sobre cómo un sentido compartido de urgencia y un tema claro y relacionable ayudaron a que su campaña despegara. Su experiencia ofrece lecciones valiosas para cualquiera que esté considerando lanzar su propia iniciativa, especialmente aquellos que se preguntan cómo generar impulso y conectarse rápidamente con un público amplio.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Pavel: Imagínese si cada copia de una película o de un álbum de música se destruyera repentinamente: bárbaro, ¿verdad? Sin embargo, eso es exactamente lo que está sucediendo en otro rincón del mundo del entretenimiento: la industria de los videojuegos. Cuando compras una película o una pieza musical, la posees y puedes conservarla todo el tiempo que quieras. Pero los videojuegos no tienen las mismas garantías. Una vez que un editor decide sacar un juego del mercado, los jugadores pueden perder el acceso por completo. Lo que pagaste simplemente desaparece, y te quedas sin nada. ¡Y la industria del juego es más grande que las películas o la música juntas!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

Nuestra iniciativa se trata de proteger los derechos de los consumidores en la industria del juego. Queremos evitar que los editores deshabiliten los juegos que la gente ya ha comprado. También queremos preservar los juegos como patrimonio cultural y digital para las generaciones futuras. Los juegos son una forma de arte y no queremos que se borren de la historia. 

Luchamos por los usuarios, al igual que en Tron.

(Tron es una película de ciencia ficción de 1982 donde un programa heroico defiende los derechos de los usuarios del mundo real dentro de un sistema informático totalitario).

Un número cada vez mayor de editores están vendiendo videojuegos que dependen de conexiones constantes a Internet a los servidores del editor para funcionar. Si bien este modelo no es intrínsecamente problemático, la verdadera cuestión comienza cuando finaliza el apoyo: Los editores cerraron los servidores, haciendo que los juegos fueran injugables y devaluando efectivamente cada copia vendida.

Esta práctica no solo priva a los consumidores de los productos por los que han pagado, sino que, en nuestra opinión, también infringe la Directiva 93/13/CEE sobre cláusulas abusivas en los contratos celebrados con consumidores, que exige que las empresas digitales actúen de buena fe y ofrezcan condiciones de uso justas y transparentes a sus usuarios.

Cuando los videojuegos se destruyen o se vuelven inaccesibles, no son solo los consumidores los que pierden, sino que es una pérdida cultural y creativa para todos los involucrados. 

A diferencia de otros medios, los juegos se pueden borrar por completo. Simplemente pedimos que los consumidores conserven el acceso a las copias con licencia por las que han pagado, de forma jugable. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Hay tantos juegos que queremos preservar para las generaciones futuras, como Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft y muchos más. 

La iniciativa ciudadana europea llamó nuestra atención por el hecho de que es una herramienta directa y democrática para que los ciudadanos propongan leyes.

A partir de mayo de 2025, la iniciativa «Detener la destrucción de videojuegos» ha reunido más de 440 000 firmas, y los números siguen aumentando a diario, una clara señal de que los jugadores europeos exigen un cambio duradero. 

Sorprendentemente, en solo el primer mes, la campaña alcanzó más de 300,000 firmas. Apenas diez días después, el principal editor Ubisoft anunció que abordaría estas mismas preocupaciones mediante la introducción de modos fuera de línea para The Crew 2 y The Crew Motorfest. El modo fuera de línea para The Crew 2 se lanzó oficialmente para pruebas en abril de 2025, marcando un éxito temprano tangible para el movimiento.

De amigos a fiestas: cómo hacemos campaña

Ya hemos alcanzado el número mínimo requerido de firmas en siete Estados miembros de la UE: Finlandia, Polonia, Alemania, Suecia, los Países Bajos, Dinamarca e Irlanda. En Bélgica, España y Francia, también estamos a punto de alcanzar esos objetivos. La campaña también está ganando terreno en Europa Central.

Es importante destacar que estamos trabajando sin presupuesto: nuestra campaña está impulsada casi en su totalidad por voluntarios.

No tenemos fondos. ¡Para mí, es pura pasión!

Tenemos unos 5.000 voluntarios, y coordinamos todo a través de nuestro servidor Discord. [Discord es una plataforma en línea utilizada por las comunidades para chatear usando texto, voz y video en canales organizados, popular entre jugadores y activistas por igual.] Cuando alguien se une a nuestra Discord, significa que se preocupa por el tema lo suficiente como para ser parte de la comunidad. No es como seguir una cuenta en Instagram: en realidad tienes que unirte al espacio, aceptar las condiciones personalizadas e involucrarte. Una vez que están dentro, el servidor nos notifica que una nueva persona se ha unido, y podemos comunicarnos directamente, darles la bienvenida y guiarlos a los canales correctos. Crea un contacto real. Los voluntarios pueden hablar entre sí, responder a las actualizaciones y ayudar con diferentes tareas en función de lo que les interese. Es realmente la mejor herramienta que podríamos utilizar para algo como esto.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Los creadores de contenidos y los medios de comunicación nos están ayudando a difundir el mensaje, y también confiamos en nuestras redes personales y amigos para difundirlo. Ahora contamos con unos 4 500 voluntarios en todos los Estados miembros de la UE y fuera de ellos. Estamos haciendo todo lo posible, en todos los frentes, para lograrlo. También hemos recibido el apoyo del Partido Pirata EuropeoGOG, el programa de preservación del juego. Incluso tenemos partidarios en los Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido que también nos están ayudando a llegar a tantas personas como sea posible.

Tengo la esperanza de alcanzar el millón de firmas (larecogida de firmas finaliza el 31 de julio de 2025). Al principio, parecía que podríamos llegar a un millón de firmas en solo dos o tres meses. Perdimos algo de impulso en el camino, pero lo estamos recuperando. Tenemos más de 5.000 personas en nuestro servidor Discord: si cada uno trae diez más, y esos diez traen diez más, absolutamente podemos llegar allí. Es una reacción en cadena. Y eso es lo que me da esperanza.

 

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