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Forum de l’initiative citoyenne européenne

1,1 million et en hausse: Les citoyens de l’UE poussent «Stop Destroying Videogames» au-delà du seuil légal des semaines avant la date limite

Mis à jour le: 19 May 2025

En date du 4 juillet 2025, plus de 1,1 million de citoyens européens ont signé l’initiative citoyenne européenne«Stop Destroying Videogames», la plupart d’entre eux en quelques jours seulement, grâce à l’enthousiasme des bénévoles, à une mobilisation massive au sein de la communauté des joueurs et au soutien de joueurs et d’influenceurs bien connus. Avec la période de collecte des signatures ouverte jusqu'au 31 juillet, les chiffres continuent d'augmenter.

L'un des principaux militants de l'Initiative est Pavel Zálešák, un étudiant en génie logiciel de 25 ans à l'Université Unicorn de Prague. Aux côtés d'un petit groupe de volontaires, il exhorte la Commission européenne à répondre à leurs préoccupations croissantes: la suppression de l'accès aux jeux vidéo pour lesquels les joueurs ont payé.

Pour eux, ce n'est pas seulement une question de divertissement. Il s'agit d'une lutte pour protéger la propriété numérique, préserver le patrimoine culturel et faire valoir les droits des consommateurs dans un monde numérique en mutation rapide.

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Dans cette interview, Pavel réfléchit à la manière dont un sentiment d’urgence partagé et une question claire et pertinente ont aidé leur campagne à décoller. Son expérience offre de précieuses leçons à quiconque envisage de lancer sa propre initiative, en particulier à ceux qui se demandent comment créer un élan et se connecter rapidement avec un large public.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Pavel: Imaginez si chaque copie d’un film ou d’un album de musique était soudainement détruite – barbare, n’est-ce pas? Pourtant, c’est exactement ce qui se passe dans un autre coin du monde du divertissement: l'industrie du jeu vidéo. Lorsque vous achetez un film ou un morceau de musique, vous le possédez et vous pouvez le garder aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais les jeux vidéo ne bénéficient pas des mêmes garanties. Une fois qu'un éditeur décide de retirer un jeu du marché, les joueurs peuvent perdre complètement l'accès. Ce que vous avez payé disparaît tout simplement, et il ne vous reste plus rien. Et l'industrie du jeu vidéo est plus grande que les films ou la musique réunis!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

Notre initiative vise à protéger les droits des consommateurs dans l'industrie du jeu. Nous voulons empêcher les éditeurs de désactiver les jeux que les gens ont déjà achetés. Nous voulons également préserver les jeux en tant que patrimoine culturel et numérique pour les générations futures. Les jeux sont une forme d’art, et nous ne voulons pas qu’ils soient effacés de l’histoire. 

Nous nous battons pour les utilisateurs, comme à Tron.

(Tron est un film de science-fiction de 1982 où un programme héroïque défend les droits des utilisateurs du monde réel à l'intérieur d'un système informatique totalitaire.)

Un nombre croissant d’éditeurs vendent des jeux vidéo qui dépendent de connexions internet constantes aux serveurs de l’éditeur pour fonctionner. Bien que ce modèle ne soit pas intrinsèquement problématique, le véritable problème commence lorsque le soutien prend fin: Les éditeurs ont fermé les serveurs, rendant les jeux injouables et dévalorisant efficacement chaque copie jamais vendue.

Cette pratique prive non seulement les consommateurs des produits pour lesquels ils ont payé, mais enfreint également, selon nous, la directive 93/13/CEE concernant les clauses abusives dans les contrats conclus avec les consommateurs, qui impose aux entreprises numériques d’agir de bonne foi et d’offrir des conditions d’utilisation équitables et transparentes à leurs utilisateurs.

Lorsque les jeux vidéo sont détruits ou rendus inaccessibles, ce ne sont pas seulement les consommateurs qui perdent, c’est une perte culturelle et créative pour toutes les parties concernées. 

Contrairement à d'autres médias, les jeux peuvent être complètement effacés. Nous demandons simplement aux consommateurs de conserver l’accès aux copies sous licence qu’ils ont payées, sous une forme jouable. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Il y a tellement de jeux que nous voulons préserver pour les générations futures – comme Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft, et tant d’autres. 

L'initiative citoyenne européenne a attiré notre attention sur le fait qu'il s'agit d'un outil direct et démocratique permettant aux citoyens de proposer des lois.

En mai 2025, l’initiative «Stop à la destruction des jeux vidéo» a recueilli plus de 440 000 signatures, dont le nombre ne cesse d’augmenter chaque jour, ce qui indique clairement que les joueurs européens exigent un changement durable. 

Remarquablement, au cours du premier mois seulement, la campagne a atteint plus de 300 000 signatures. Seulement dix jours plus tard, le grand éditeur Ubisoft a annoncé qu'il répondrait à ces préoccupations en introduisant des modes hors ligne pour The Crew 2 et The Crew Motorfest. Le mode hors ligne de The Crew 2 a été officiellement lancé pour être testé en avril 2025, marquant un succès précoce tangible pour le mouvement.

Des amis aux fêtes: comment nous faisons campagne

Nous avons déjà atteint le nombre minimal requis de signatures dans sept États membres de l’UE, à savoir la Finlande, la Pologne, l’Allemagne, la Suède, les Pays-Bas, le Danemark et l’Irlande. En Belgique, en Espagne et en France, nous nous approchons également de ces objectifs. La campagne gagne également du terrain en Europe centrale.

Il est important de souligner que nous travaillons sans budget: notre campagne est presque entièrement alimentée par des bénévoles.

Nous n'avons aucun financement. Pour moi, c'est juste de la pure passion!

Nous avons environ 5 000 bénévoles, et nous coordonnons tout via notre serveur Discord. [Discord est une plate-forme en ligne utilisée par les communautés pour discuter en utilisant du texte, de la voix et de la vidéo dans des canaux organisés - populaire parmi les joueurs et les militants.] Quand quelqu'un rejoint notre Discord, cela signifie qu'il se soucie suffisamment de la question pour faire partie de la communauté. Ce n’est pas comme si vous suiviez un compte sur Instagram: vous devez en fait rejoindre l’espace, accepter les conditions personnalisées et vous impliquer. Une fois qu'ils sont entrés, le serveur nous informe qu'une nouvelle personne s'est jointe, et nous pouvons les contacter directement, les accueillir et les guider vers les bons canaux. Cela crée un vrai contact. Les volontaires peuvent se parler, répondre aux mises à jour et s’aider dans différentes tâches en fonction de ce qui les intéresse. C’est vraiment le meilleur outil que nous puissions utiliser pour quelque chose comme ça.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Les créateurs de contenu et les médias nous aident à faire passer le message, et nous comptons également sur nos réseaux personnels et nos amis pour faire passer le message. Nous comptons aujourd’hui environ 4 500 volontaires dans tous les États membres de l’UE et au-delà. Nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir, sur tous les fronts, pour y parvenir. Nous avons également reçu le soutien du Parti pirate européen et du GOG, le programme de préservation du jeu. Nous avons même des supporters aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni qui nous aident également à atteindre le plus grand nombre de personnes possible.

J’ai bon espoir d’atteindre le million de signatures (N.B.La collecte des signatures se termine le 31 juillet 2025). Au début, il semblait que nous pourrions atteindre un million de signatures en seulement deux ou trois mois. Nous avons perdu un peu d'élan en cours de route, mais nous sommes en train de le reconstruire. Nous avons plus de 5 000 personnes sur notre serveur Discord – si chacune apporte dix personnes de plus, et ces dix personnes en apportent dix de plus, nous pouvons absolument y arriver. C’est une réaction en chaîne. Et c’est ce qui me donne de l’espoir.

 

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