A partire dal 4 luglio 2025, oltre 1,1 milioni di cittadini europei hanno firmato l'iniziativa dei cittadini europei"Stop Destroying Videogames", la maggior parte dei quali in pochi giorni, grazie all'entusiasmo volontario, alla massiccia mobilitazione all'interno della comunità di gioco e al sostegno di noti giocatori e influencer. Con il periodo di raccolta delle firme aperto fino al 31 luglio, i numeri stanno ancora salendo.
Uno degli attivisti chiave dietro l'Iniziativa è Pavel Zálešák, 25 anni, studente di ingegneria del software presso l'Università Unicorn di Praga. Insieme a un piccolo gruppo di volontari, esorta la Commissione europea ad affrontare la loro crescente preoccupazione: la rimozione dell'accesso ai videogiochi che i giocatori hanno pagato.
Per loro, questa non è solo una questione di intrattenimento. Si tratta di una lotta per proteggere la proprietà digitale, preservare il patrimonio culturale e affermare i diritti dei consumatori in un mondo digitale in rapida evoluzione.
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In questa intervista, Pavel riflette su come un senso condiviso di urgenza e una questione chiara e riconoscibile abbiano aiutato la loro campagna a decollare. La sua esperienza offre preziose lezioni a chiunque consideri di lanciare la propria iniziativa, in particolare a coloro che si chiedono come creare slancio e connettersi rapidamente con un vasto pubblico.
Pavel: Immagina se ogni copia di un film o di un album musicale venisse improvvisamente distrutta: barbara, giusto? Eppure questo è esattamente ciò che sta accadendo in un altro angolo del mondo dello spettacolo: l'industria dei videogiochi. Quando compri un film o un brano musicale, lo possiedi e puoi conservarlo per tutto il tempo che vuoi. Ma i videogiochi non hanno le stesse garanzie. Una volta che un editore decide di togliere un gioco dal mercato, i giocatori possono perdere completamente l'accesso. Ciò per cui hai pagato semplicemente scompare e non ti rimane nulla. E l'industria del gioco è più grande dei film o della musica insieme!
La nostra iniziativa riguarda la tutela dei diritti dei consumatori nel settore del gioco d'azzardo. Vogliamo impedire agli editori di disabilitare i giochi che le persone hanno già acquistato. Vogliamo anche preservare i giochi come patrimonio culturale e digitale per le generazioni future. I giochi sono una forma d'arte e non vogliamo che siano cancellati dalla storia.
(Tronè un film di fantascienza del 1982 in cui un programma eroico difende i diritti degli utenti del mondo reale all'interno di un sistema informatico totalitario.)
Un numero crescente di editori vende videogiochi che si basano su connessioni Internet costanti ai server dell'editore per funzionare. Sebbene questo modello non sia intrinsecamente problematico, il vero problema inizia quando termina il sostegno: Gli editori hanno chiuso i server, rendendo i giochi ingiocabili e svalutando efficacemente ogni copia mai venduta.
Questa pratica non solo priva i consumatori dei prodotti per i quali hanno pagato, ma a nostro avviso viola anche la direttiva 93/13/CEE dell'UE concernente le clausole abusive nei contratti stipulati con i consumatori, che impone alle imprese digitali di agire in buona fede e di offrire condizioni d'uso eque e trasparenti ai loro utenti.
A differenza di altri media, i giochi possono essere cancellati completamente. Chiediamo semplicemente che i consumatori conservino l'accesso alle copie con licenza per le quali hanno pagato, in forma riproducibile.
Ci sono così tanti giochi che vogliamo preservare per le generazioni future, come Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft e molti altri.
A maggio 2025, l'iniziativa Stop destroying videogames ha raccolto oltre 440 000 firme, con numeri che continuano ad aumentare ogni giorno, un chiaro segnale che i giocatori europei chiedono un cambiamento duraturo.
Sorprendentemente, solo nel primo mese, la campagna ha raggiunto oltre 300.000 firme. Solo dieci giorni dopo, il principale editore Ubisoft ha annunciato che avrebbe affrontato queste stesse preoccupazioni introducendo modalità offline per The Crew 2 e The Crew Motorfest. La modalità offline per The Crew 2 è stata ufficialmente lanciata per i test nell'aprile 2025, segnando un tangibile successo iniziale per il movimento.
Dagli amici alle feste: Come facciamo campagna
Abbiamo già raggiunto il numero minimo di firme richiesto in sette Stati membri dell'UE: Finlandia, Polonia, Germania, Svezia, Paesi Bassi, Danimarca e Irlanda. Anche in Belgio, Spagna e Francia ci stiamo avvicinando al raggiungimento di tali obiettivi. La campagna sta guadagnando terreno anche in Europa centrale.
È importante sottolineare che stiamo lavorando senza un bilancio: la nostra campagna è alimentata quasi interamente da volontari.
Abbiamo circa 5.000 volontari e coordiniamo tutto attraverso il nostro server Discord. [Discord è una piattaforma online utilizzata dalle comunità per chattare utilizzando testo, voce e video in canali organizzati - popolare tra giocatori e attivisti.] Quando qualcuno si unisce alla nostra Discord, significa che si preoccupano del problema abbastanza da far parte della comunità. Non è come seguire un account su Instagram: devi effettivamente unirti allo spazio, accettare le condizioni personalizzate e partecipare. Una volta entrati, il server ci avvisa che una nuova persona si è unita e possiamo contattarla direttamente, accoglierla e guidarla verso i canali giusti. Crea un contatto reale. I volontari possono parlare tra loro, rispondere agli aggiornamenti e aiutare con compiti diversi a seconda di ciò a cui sono interessati. È davvero lo strumento migliore che potremmo utilizzare per qualcosa del genere.
I creatori di contenuti e i media ci stanno aiutando a diffondere il messaggio e ci affidiamo anche alle nostre reti personali e ai nostri amici per diffondere il messaggio. Attualmente disponiamo di circa 4 500 volontari in tutti gli Stati membri dell'UE e oltre. Stiamo facendo tutto il possibile, su tutti i fronti, per raggiungere questo obiettivo. Abbiamo anche ricevuto il sostegno del Partito Pirata Europeo e del GOG, il programma di conservazione del gioco. Abbiamo anche sostenitori negli Stati Uniti, in Canada e nel Regno Unito che ci stanno anche aiutando a raggiungere il maggior numero possibile di persone.
Sono fiducioso di raggiungere il milione di firme (laraccolta delle firme di N.B. termina il 31 luglio 2025). All'inizio, sembrava che avremmo potuto raggiungere un milione di firme in soli due o tre mesi. Abbiamo perso un po 'di slancio lungo la strada, ma lo stiamo costruendo di nuovo. Abbiamo oltre 5.000 persone nel nostro server Discord: se ognuna ne porta altre dieci, e quelle dieci ne portano altre dieci, possiamo assolutamente arrivarci. È una reazione a catena. Ed è questo che mi dà speranza.
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