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Fórum da Iniciativa de Cidadania Europeia

Os jogadores europeus exigem direitos digitais para todos: Dentro da iniciativa «Stop destroying videogames»

Atualizado em: 19 May 2025

Pavel é um estudante de engenharia de software de 25 anos na Universidade Unicorn de Praga, na República Checa, e é um jogador apaixonado. É uma das principais figuras da iniciativa de cidadania europeia «Stop Destroying Videogames», que defende a preservação dos jogos digitais como património cultural e procura impedir que os editores de jogos revoguem o acesso aos conteúdos adquiridos. Nesta entrevista, Pavel discute as razões por trás da campanha, o seu progresso e as implicações mais amplas para os direitos digitais na Europa.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Pavel: Imaginem se todas as cópias de um filme ou de um álbum de música fossem subitamente destruídas - bárbaras, certo? No entanto, é exatamente isso que está a acontecer noutro canto do mundo do entretenimento: a indústria dos videojogos. Quando se compra um filme ou uma peça de música, é-se dono dele e pode-se mantê-lo durante o tempo que se quiser. Mas os jogos de vídeo não têm as mesmas garantias. Uma vez que uma editora decide tirar um jogo do mercado, os jogadores podem perder o acesso por completo. O que pagou simplesmente desaparece, e fica sem nada. E a indústria de jogos é maior do que os filmes ou os da música juntos!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

A nossa iniciativa visa proteger os direitos dos consumidores na indústria do jogo. Queremos impedir que os editores desativem jogos que as pessoas já compraram. Queremos também preservar os jogos como património cultural e digital para as gerações futuras. Os jogos são uma forma de arte e não queremos que sejam apagados da história. 

Lutamos pelos utilizadores — tal como em Tron.

(Tron é um filme de ficção científica de 1982, onde um programa heróico defende os direitos dos utilizadores do mundo real dentro de um sistema de computador totalitário.)

Um número crescente de editores vende jogos de vídeo que dependem de ligações constantes à Internet aos servidores do editor para funcionar. Embora este modelo não seja intrinsecamente problemático, a verdadeira questão começa quando o apoio termina: Os editores desligam os servidores, tornando os jogos injogáveis e desvalorizando efetivamente todas as cópias já vendidas.

Esta prática não só priva os consumidores dos produtos que pagaram, como também viola a Diretiva 93/13/CEE relativa às cláusulas abusivas nos contratos celebrados com os consumidores, que exige que as empresas digitais atuem de boa-fé e ofereçam condições de utilização justas e transparentes aos seus utilizadores.

Quando os jogos de vídeo são destruídos ou tornados inacessíveis, não são apenas os consumidores que perdem - é uma perda cultural e criativa para todos os envolvidos. 

Ao contrário de outros meios de comunicação, os jogos podem ser completamente apagados. Estamos simplesmente a pedir que os consumidores mantenham o acesso às cópias licenciadas que pagaram, de forma jogável. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Há tantos jogos que queremos preservar para as gerações futuras — como Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft, e tantos mais. 

A iniciativa de cidadania europeia chamou a nossa atenção pelo facto de ser um instrumento direto e democrático para os cidadãos proporem legislação.

Em maio de 2025, a iniciativa «Stop destroying videogames» recolheu mais de 440 000 assinaturas, continuando os números a aumentar diariamente – um sinal claro de que os jogadores europeus exigem uma mudança duradoura. 

Surpreendentemente, apenas no primeiro mês, a campanha atingiu mais de 300 mil assinaturas. Apenas dez dias depois, a grande editora Ubisoft anunciou que iria abordar estas preocupações através da introdução de modos offline para The Crew 2 e The Crew Motorfest. O modo offline para The Crew 2 foi oficialmente lançado para testes em abril de 2025, marcando um sucesso tangível para o movimento.

De amigos a festas: Como fazemos campanha

Já alcançámos o número mínimo exigido de assinaturas em sete Estados-Membros da UE – Finlândia, Polónia, Alemanha, Suécia, Países Baixos, Dinamarca e Irlanda. Na Bélgica, em Espanha e em França, estamos também perto de atingir esses objetivos. A campanha também está a ganhar força na Europa Central.

É importante salientar que estamos a trabalhar sem orçamento — a nossa campanha é impulsionada quase exclusivamente por voluntários.

Não temos financiamento. Para mim, é pura paixão!

Temos cerca de 5000 voluntários e coordenamos tudo através do nosso servidor Discord. [Discord é uma plataforma online usada pelas comunidades para conversar usando texto, voz e vídeo em canais organizados - popular entre jogadores e ativistas.] Quando alguém se junta ao nosso Discord, isso significa que se preocupa com o problema o suficiente para fazer parte da comunidade. Não é como seguir uma conta no Instagram - na verdade, tem de aderir ao espaço, aceitar os termos personalizados e envolver-se. Uma vez que eles estão dentro, o servidor nos notifica que uma nova pessoa se juntou, e podemos chegar diretamente, recebê-los e orientá-los para os canais certos. Cria um contacto real. Os voluntários podem falar uns com os outros, responder a atualizações e ajudar em diferentes tarefas, dependendo do que lhes interessa. É realmente a melhor ferramenta que podíamos usar para algo assim.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Os criadores de conteúdos e os meios de comunicação social estão a ajudar-nos a divulgar a mensagem e contamos também com as nossas redes pessoais e amigos para divulgar a mensagem. Temos agora cerca de 4 500 voluntários em todos os Estados-Membros da UE e não só. Estamos a fazer tudo o que podemos, em todas as frentes, para o conseguir. Também recebemos apoio do Partido Pirata Europeu e do GOG, o programa de preservação de jogos. Temos até apoiantes nos EUA, no Canadá e no Reino Unido que também nos estão a ajudar a chegar ao maior número possível de pessoas.

Tenho esperança de chegar ao milhão de assinaturas (Nota:a recolha de assinaturas termina em 31 de julho de 2025). No início, parecia que podíamos chegar a um milhão de assinaturas em apenas dois ou três meses. Perdemos algum ímpeto ao longo do caminho, mas estamos construindo-o de volta. Temos mais de 5 000 pessoas no nosso servidor Discord — se cada uma trouxer mais dez, e essas dez trouxerem mais dez, podemos absolutamente chegar lá. É uma reação em cadeia. E é isso que me dá esperança.

 

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